Low Poly

Low Poly

La Low Poly è una mesh poligonale, utilizzata nell’ambito della Grafica 3D, in particolare nel settore dei videogame, che presenta un numero relativamente basso di poligoni.
A differenza delle mesh “high poly”, che vengono utilizzate nei film di animazione e in effetti speciali, le mesh “low poly” vengono utilizzate nei videogiochi. Le mesh “high poly” infatti presentano un numero elevato di poligoni, e sarebbe impensabile pensare di utilizzarle in un videogame.
In verità le console attuali supportano un numero di poligoni decisamente più elevato di come era 10 anni fa.
Come è intuibile pensare il “low poly” è un parametro relativo. Infatti non c’è un numero preciso di poligoni da rispettare che vale per tutto. Ma come scegliamo qual è il numero di poligoni adeguato? E sopratutto da che fattori dipende la scelta?

Il numero di poligoni dipende dai seguenti fattori:
– il livello di dettaglio richiesto dalla mesh finale,
– l’hardware su cui andrà ad essere utilizzata la mesh,
– la forma e le proprietà dell’oggetto da modellare.

Ma perché per fare una “low poly” mesh devo contare il numero di poligoni?

Facciamo una breve premessa. Per misurare il costo di una mesh per un videogame possiamo utilizzare due metriche di misura, conteggio dei poligoni e conteggio dei vertici.
Piccolo chiarimento per i profani: nella terminologia comune potreste trovare il termine “triangoli“, questo termine è intercambiabile con il termine “poligoni“.
Quindi quando vedete usare la teminologia “poly count“, si intende sempre il numero di “triangoli“. Infatti le schede grafiche più moderne sono costruite per ottimizzare il rendering di triangoli. I poligoni sono sempre convertiti in triangoli quando vengono caricati su un game engine.

Il numero di triangoli è maggiore del numero di poligoni

Il numero di triangoli è maggiore del numero di poligoni

Quindi per rispondere alla domanda, va contato il numero di poligoni perché le schede grafiche ottimizzano il rendering di triangoli. Per ulteriori approfondimenti in fondo nella bibliografia troverai il collegamento a un topics di Polycount dove si parla di “polygon count”.

come-si-presenta-un-modello-low-poly

Come si presenta un modello low poly (www.jasonharding.co.uk)

Ok, ma quanti poligoni?

Come detto prima non esiste un numero di poligoni fisso, questo dipende da diversi fattori. Per esempio un personaggio molto dettagliato avrà sicuramente un polygon count pià alto di un personaggio con pochi dettagli.
Così come una mesh realizzata per xBox One avrà sicuramente un numero di poligoni più elevato di una mesh realizzata per xBox 360. Questo perché l’hardware permette un polygon count più elevato.
Detto questo se volete conoscere qualcosa di più sul numero di poligoni vi rimando ai seguenti topics:
Yes but how many polygons (www.rsart.co.uk)
Yes but how many polygons an artist blog entry with interesting numbers

Come faccio a simulare i dettagli se i modelli devono avere un basso numero di poligoni?

Per simulare il dettaglio è necessario ricorrere all’utilizzo di “diffuse map” (dette anche “albedo map“) e “normal map“. Le prime definiscono i colori della mesh low poly, mentre le seconde definiscono il dettaglio.

esempio di albedo e normal map applicate

esempio di albedo e normal map applicate (thematthewburks.deviantart.com)

La albedo map quindi contiene tutte le informazioni relative al colore, mentre la normal map contiene tutte le informazioni relative ai dettagli della mesh. Come si vede nella figura, la mesh semplice, la seconda da sinistra, presenta un basso numero di poligoni (visibili nella prima da sinistra), ma una volta applicatele due mappe otteniamo una versione più ricca e dettagliata. Le mappe simulano solamente il dettaglio, che in realtà non è fisicamente presente, permettendo di mantenere delle tempistiche di rendering molto veloci nei game engine. Cosa che non sarebbe possibile utilizzando direttamente una mesh high poly.

 

Bibliografia
https://en.wikipedia.org/wiki/Low_poly (in inglese)
http://wiki.polycount.com/wiki/Polygon_Count (in inglese)

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